UE音频学习之路
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UE音频学习之路

创建Sound Cues

  1. 创建Sound Cue,并创建WavePlayer

  1. 在WavePlayer中勾选Looping实现循环

  1. 创建Sound Attenuation 该资产控制声音相对于听者在距离上的行为的各个方面

  1. 为之前的Sound Cue分配Attenuation

定义了当听者远离声音时,声音的音量将如何降低(衰减)。声音的音量将在衰减形状的内部区域内达到最大值。当听者远离这个内部区域时,声音的音量会减小,在外部区域的边界处达到最小音量。相对于距离的衰减率由衰减函数决定。

  1. 创建Random,实现声音的随机

6.添加Modulator

 

  1. 添加Doppler

 

添加击中音效

 

修改MagicProjectileBP的蓝图

Play Sound 2D

直接播放声音,没有衰减,非常适合 UI 声音。

 

在这里我们使用Random Float in Range为声音添加一个随机的音量大小

Random Float in Range

生成最小值和最大值之间的一个随机数字

目标是Kismet数学库

 

接下来我们也可以实现在固定位置实现声音播放

 

//SProjectileBase.h
UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "Components")
	UAudioComponent* AudioComp;

//SProjectileBase.cpp
AudioComp = CreateDefaultSubobject<UAudioComponent>("AudioComp");
	AudioComp->SetupAttachment(RootComponent);

void ASProjectileBase::Explode_Implementation()
{
	UGameplayStatics::PlaySoundAtLocation(this, ImpactSound, GetActorLocation());
}


之后在由SProjectileBase创建的派生类中,为AudioComp添加音频就行了。

 


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